logo-liggend-wit-donkerblauw-klein

Jongeren lezen graag over games


De zes verhalen van Readification zijn het afgelopen jaar 230.000 keer gedownload. De zogeheten Verborgen Verhalen bij bekende games konden worden gelezen via de Ubisoft Special-app. De verhalen zijn speciaal door bekende Nederlandse schrijvers geschreven voor gamende jongeren. In de Verborgen Verhalen komen de werelden van literatuur en gaming op unieke wijze samen. Zowel uit app-resultaten als kwalitatief onderzoek blijkt dat de lezers deze innovatieve vorm van lezen positief waarderen.

‘We zijn Readification gestart als experiment om te ontdekken of jongeren echt meer gaan lezen als je ze aanspreekt in hun taal en in hun belevingswereld. Dat experiment is gelukt en heeft waardevolle inzichten opgeleverd. Belangrijkste is dat het toevoegen van elementen uit gaming tot meer leesmotivatie en tot meer leesplezier leidt. Daar willen we op voortbouwen, want het vergroten van leesplezier is belangrijker dan ooit,’ aldus Eveline Aendekerk, directeur Stichting CPNB, namens de Leescoalitie.

‘Als je wil dat jongeren meer gaan lezen, dan moet je ze bereiken op een manier en via een wereld waar ze echt enthousiast van worden. Je moet weten waarom en hoe zij content tot zich nemen. Als je dat voor elkaar krijgt, kun je echt iets teweegbrengen. Deze onderzoeksuitkomsten bewijzen dat,’ aldus Kevin Loos, Creative Director van The Invaders. ‘Gamen kan een serieuze rol spelen in de strijd tegen ontlezing, en we hopen daar in de toekomst met nog meer verhalen aan bij te dragen!’

Resultaten uit Ubisoft Special-app

De zes Verborgen Verhalen* die in een jaar tijd zijn gelanceerd werden in de eerste drie maanden na verschijning in totaal zo’n 193.000 keer gedownload. Ook in de periode daarna werden ze goed gevonden en zijn er uiteindelijk nog 40.000 downloads bijgekomen. Een derde van alle lezers leest de verhalen helemaal uit. Dat is niet veranderd ten opzichte van de pilot. In de pilotversie van Readification waardeerden de lezers de verhalen bijzonder hoog (90,6% benchmark pilot). De zes verhalen van het afgelopen jaar krijgen zelfs van 91,9% van de lezers een positieve beoordeling.

Kwalitatief onderzoek Qrius

Onderzoeksbureau Qrius heeft een kwalitatief onderzoek gedaan dat het inzicht in de werking van Readification verdiept. Qrius hield interviews met 19 jongeren van 15 tot en met 18 jaar van drie middelbare scholen.

Vooral jongeren die regelmatig lezen lazen de verhalen uit. Daarbij speelt mee dat de verhalen aansluiten bij hun interesses en dat de vorm van de verhalen aantrekkelijk voor hen is. Toch leest driekwart van de jongeren de verhalen niet uit. Voortijdig stoppen met lezen heeft volgens henzelf te maken met ontoereikende leesvaardigheden, met het feit dat het om lezen gaat in zijn algemeenheid en/of met de toegankelijkheid van de verhalen.

Dat de verhalen starten met een visual en afwisseling van tekst en beeld bevatten, valt bij de jongeren in de smaak. Het lezen van een scherm is voor hen geen probleem. Ook beoordelen de jongeren de verhalen positief, met rapportcijfers die overwegend tussen de 7 en 8 liggen; soms zelfs nog wat hoger. Onvoldoendes zijn niet gegeven.

De aanname dat via de wereld van gaming het lezen door jonge lezers kan worden gestimuleerd, klopt volgens de onderzoekers van Qrius. Zij noemen tegelijkertijd verschillende verbeterpunten voor Readification. De onderzoekers bevelen aan om toekomstige verhalen te baseren op een grotere diversiteit aan games, en ook op games van andere producenten. Een andere suggestie is om de verhalen te publiceren in dezelfde omgeving als de game, en niet in een app met achtergrondinformatie. Voor de Leescoalitie zijn dit waardevolle inzichten waarvan de haalbaarheid verkend moet worden.

Over de totstandkoming van Readification

Aanleiding voor de ontwikkeling van Readification is de zorgwekkende ontwikkeling van leesvaardigheid onder Nederlandse scholieren. Readification wil daar verandering in brengen door aansluiting te vinden bij hun interesses en dit in een vorm te gieten die hen aanspreekt. Het was voor de verschillende partijen heel spannend of de Readification-pilot in 2021, met twee Verborgen Verhalen door Ronald Giphart en Margje Woodrow, zou aanslaan. De eerste resultaten maakten echter direct duidelijk dat er behoefte is bij jongeren om op andere manieren met lezen in aanraking te komen. Reden voor De Leescoalitie, NBD Biblion, game-ontwikkelaar Ubisoft en marketingbureau The Invaders om een jaar geleden met een uitgebreid vervolg te komen van zes Verborgen Verhalen. De financiering van dit vervolg is mogelijk gemaakt door de Koninklijke Bibliotheek, NBD Biblion, het Nederlands Letterenfonds, Stichting Lezen, Stichting CPNB en de provinciale ondersteuningsinstellingen (POI) Biblionet Groningen, Biblionet Drenthe, Fers, Cubiss en BiSC.

In december 2022 werden twee Verborgen Verhalen gelanceerd bij Assassin’s Creed Valhalla, geschreven door Abdelkader Benali en Roderick Leeuwenhart. In mei 2023 volgden verhalen van Manon Uphoff en Marcel van Driel bij piratengame Skull and Bones. September jongstleden sloeg Readification de handen ineen met de Boekenweek van Jongeren. Toen verschenen twee Verborgen Verhalen van Rima Orie en Marion Pauw gekoppeld aan de game Assassin’s Creed: Mirage. Een extra verhaal van Rima Orie dat hierop aansloot was te vinden in 3PAK, het gratis geschenkboek van de Boekenweek van Jongeren. De Verborgen Verhalen zijn tot eind 2025 te downloaden en lezen in de Ubisoft Special-app.

*De Verborgen Verhalen zijn tot eind 2025 te downloaden en lezen in de Ubisoft Special-app.


Boeken koop je bij je plaatselijke boekhandel.
Online bestellen kan onder andere op:

Geschreven door Dennis van Houts

Dennis, hoofdredacteur van CooleSuggesties.nl. Getrouwd, vader van twee zoons. Beetje nerdy, houdt van lekker eten en films kijken. Verslindt boeken bij het leven.